什麼樣的電影容易過時?

考察這個問題的目的並非鼓動自己去投機那些「不容易過時」的主題,事實上以傳播觀念為生的職業一定會遭潮流起落,有時稍縱即逝,有時深微遠大。妳我中大多數人只在其中隨波逐流,鮮少有人能把持潮流的脈絡,而對於流行文化從業者也無此必要,擁抱潮流、在其中貫注自己的趣味,已經是一件不容易且值得投入的工作。

有些觀念建立並成為主流,缘於時代和社会的重大變動。有些則更仰賴其背後或顯然或隱匿的商業力量的唆使。如今最顯眼的風潮翻新莫過於時尚行業。輝格在《時尚,另一種宗教?》中描述時尚為「對身份識別符號的模仿與反模仿之間的一種不斷升級的軍備競賽」。在這場競賽中有三方:時尚前沿的消費者、他們的逐級模仿者,以及消費品的經營者。

消費品的經營者——那些老牌的奢侈品集團和此起彼伏的新貴們老早明白了一個道理:要保持時尚的話語權,光推銷花樣翻新的產品遠遠不夠,必須推廣一整套生活方式,這些意識形態通過各種新型教堂——時代雜誌、好萊塢電影、Instagram、微信公眾號⋯⋯滲透進生活處處。而「生活方式」實際上是一種戒律,它有一半時間是告訴你不該做什麼。Iannaccone 在「俱樂部理論」里總結了戒律的功能:一、篩選留下虔誠的信徒;二、通過提升外部世界種種成本(不能做不能買不能吃),確保留下的信徒把更多的精力和物品奉獻給教會。

不止時尚,依賴「傳播觀念」的產業其運作形式多少都有宗教影子。一個比較直觀的解釋可能是,這許許多多行業都由宗教在漫長的世俗化過程中分裂出來——最早那個集信仰宣講、政治協商、哲學探索、知識傳承、服飾禮儀、心裡醫生、婚慶會展⋯⋯為一體的龐然大物,逐漸被專業化的世俗系統接管。

毫無例外的,電影,作為這個時代最重要的觀念傳播媒介,被「消費品經營者」們用的駕輕就熟。《隱藏在好萊塢的反動派》生動描述了如今好萊塢保守派在與左派的戰爭中風雨飄搖的處境:左派(自由派/Liberal)依靠「進步主義」的武器摧枯拉朽,建立了形同宗教的排他氛圍。

要麼你同意好萊塢的人,那樣的話你就是人;要麼你不同意好萊塢的人,那樣的話你就比人低一等。⋯⋯如果你支持同性婚姻,那你就是個善良體面的好人。如果你反對同性婚姻,那你就是個納粹分子。並且你沒法工作。

作為一個保守派,有些立場你可以持有,比如如果你反對墮胎,那麼好萊塢只是個對墮胎變得更寬容的地方,但如果你相信傳統婚姻比同性婚姻要優越,那這顯然源自你內在的頑固偏執,必須要像對待麻風病人一樣把你驅逐。

反戰、支持墮胎、男女平權、LGBT 權利、宗教平等⋯⋯在這些問題上審慎的保守派被打到節節敗退。但自由派的局面也並非沒有隱憂,正如「俱樂部理論」指出,越來越嚴格的「戒律」會形成壓力,過高的社交成本會讓信仰不那麼堅定的信徒出走。即使剩下的人會更加虔誠,也無法阻止有人開始叛變到更「自由」的保守派陣營搭便車。

……隨著文化氣候的緩慢變遷,左派最愛用的一個用於結束辯論的伎倆——給他們的對手貼上「種族主義者」或「變性恐懼」的標籤——現在正日益喪失效果。

你哪裡能想到,曾幾何時,保守派被攻訐的緣由是觀念陳舊教條嚴苛,而自由派是進步主義者眼中「自由」的象徵。活脫脫一場「時尚軍備競賽」翻版,只不過軍備換成了詞語。

在好萊塢的對岸這個語境截然不同的電影圈,嘗試著把「進步主義」替換成「愛國主義」,把「LGBT 平權」替換成「犯我中華者,雖遠必誅」,這場觀念的戰爭毫無疑問有人勝利得更為徹底。這個「宗教」的戒律也可以說在歷史上屈指可數的嚴密。而他的信徒也前所未有的虔誠和狂熱。

如果如前文所說,被觀念經營者推動的潮流,會無可避免的走向過時,那麼我们何時又迎來觀念翻新的那刻?

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如何不是陳詞濫調

前幾天拍了一支時裝廣告。素來拍片,但凡項目完結,我就再沒什麼勇氣去看,越看越會發覺失手多多,惹得心生沮喪。

這次作業,除卻技術上的瑕疵,最讓我遺憾莫過於看著看著忽然覺察到:它很舊。作為一支 Fashion Film,時下流行的 Glitch 效果、霓虹光氛等等都做了,Fashion 的品相大體上能看到,但氣質上舊。我忽然想到這有點像真人版《攻殼機動隊》,美術極其講究,可華彩下就是透著刻板陳腐。反而是押井守的兩部動畫版,時過境遷仍沒有顯示出明顯的「過時感」。

這個觀感在 cinekino 所寫《攻殼機動隊》觀影札記中獲得了部分解釋。順藤摸瓜到他的另一則短文十分有趣,cinekino 在電影學院教書,是為 2012 年的一次課堂紀錄:

一個創作在什麼層面是獨一無二的?

⋯⋯大概可以有三個層次,1、立場,一個創作者可以有立場,不同的創作者有各種立場的交集和對立;2、風格,一個創作者在一個作品中會有一個風格,風格可以有共同的傾向性;3、氣質,一個創作者要做的就是最獨一無二的氣質,這是真正的個人性的。

也就是用語言去搭建一個獨一無二的世界,這個世界是由你的對語言和世界的個體性的敏感而誕生的,這才能保證你的作品的獨特性。⋯⋯

⋯⋯

其實,我是說,即使我們擁有了立場和一個風格上的傾向,我們的作品也往往是一種陳詞濫調。

cinekino 眼中「風格」和「氣質」的確切指涉我不知道。我理解「風格」是為鏡風、美術風格、曲風、台風⋯⋯所有你耳目之所及的形式感,可能來自成熟類型技巧、經驗的建立、美學的模仿等等。「氣質」更無須糾結其定義,既是「個體性的敏感」,對於他人便無從說明,也無需說明。她是創作者找到了自身體驗和關切在影像中的映射,借屍還魂到作品中去。也可能是當你在創作過程中面對現場材料來不及思考時浮現出的本能(Sparks)。不論有意無意,這個凝聚過去生命體驗的结晶之中,該有的材料互相折射、呼應、迴響,形成了微妙共鳴。

難以言說並不意味著無跡可尋。作者的身體經驗投射在影像中,最顯而易見的結果就是造成大量細節。

這是真人版與動畫版《攻殼》片段對比。動畫版中人物狀態變化極其豐富:脫離巷戰後的如釋重負 – 懈怠中危機乍起 – 索敵時身後驚魂。而真人版中演員狀態始終沒變。這背後的創作方式的差別在於:真人版中創作者是「全知」的——危機會按部就班發生,只需按部就班作出相應的肢體表演;而動畫中的時刻,作者和人物同步了呼吸,面對危機時都是「未知」的,人物狀態的慣性、呼吸節奏的變化、面對突發時所作的「反應」,都需要作者身體經驗的代入。

細節不光在人物的台詞表演,故事情境、置景、攝影機運動、音樂,甚至是由細節帶出的戲劇結構⋯⋯凡此種種交織輝映而成氛圍/氣質/氛圍氣(雰囲気)。這種統一於創作者「個體性敏感」的呈現,才可能保證豐富的層次和新鮮的質地。

回頭去看所拍的廣告,缺失最甚也在於此。追究根源我想是方法論的錯誤。籌備時同事所說「Fashion Film 的工作不過是找到合適好看的圖片,讓他們動起來」,想想覺得不錯,於是順著這個思路,我們參考了大量時裝廣告、Instagram/Pinterest 上的「美圖」,試圖把這些片段揉合在一起。最终的结果是这个影片並未擁有多少獨特性——拍完後短短幾日,我又看到數支格調十分類似的作品。沿襲上文邏輯,形式和風格的借用不決定作品最後的氣質,昆汀可以抄出另一個天地,「Good Artists Copy, Great Artists Steal.」這種話也是老生常談。如何用法最是關鍵。至少這次的經驗讓我醒悟了,僅僅是把一個「景觀」復刻成另一個「景觀」,注定是陳詞濫調。

如同 cinekino 在觀影札記裡的思考真人《攻殼》為什麼看著很蒼白:

⋯⋯在這部電影里「人口」或者說「人群」是消失的,密集的建築物以及由此構建的城市只是戲中人物活動的「景」,後面我們還可以談及這部作品的「人物」本身的「景觀化」。

所以即使它擁有迄今最完整精緻的東亞賽博朋克景观,仍然是囫圇吞了動畫版後排出的一坨狗屎。

你我有必要戰戰兢兢時時刻刻提醒自己:別做狗屎。

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拒絕展覽

《年輕的教宗》(The Young Pope)最終集,宅了整季的教宗終於出行了,在威尼斯的路边餐廳,助手提議他露個臉,給圍觀的信徒們作賜福禱告(benediction),因為「for them it would be something of a minor miracle.」。

教宗背對著人群,沈默片晌,幽幽說道:

No. That would be an exhibition.

這話也是這部劇的文眼。此時教宗已經完成了劇作上的「人物弧光」,不再困擾於孤兒經歷帶來的 Anti-social 情結,可仍舊如同首集裡那個在黑暗中發表登基演說的新教宗——拒絕對信眾作出「呼應」。

「呼應」對於儀式太過重要。極端如摩尼教(Manichaeism)直接將「呼(說聽、Call)」和「應(喚應、Answer)」塑造成兩位神祇。他們的誕生過程更是符號化——第二代主神向第一代主神請求了一次連線,這個「訴求——反饋」的過程,「坍縮」成了兩位神。

歸根結底無非是「人生虛無」的老調。你對虛無的一次次叩擊,只有引來迴響,才能標定它可能是「存在」的。

这讓我回憶起早年玩遊戲的時光,試圖跟每個路過的 NPC 說上一嘴,不厭其煩,一遍遍點擊像素人物的頭頂對話框,明知道他們反覆吐出一樣車咕嚕話。彷彿只有如此,才能在這個遊戲裡找到一點真實。

遊戲和宗教儀式实际上是一樣的:都試圖營造某種「虛擬現實體驗」,在別樣的現實裡,喚起,或者植入一種身分認同。這個儀式化過程十分仰賴「呼應」。至少在可預見的未來,遊戲設計師們的最大理想,仍然是努力為 NPC 注入更多「智能」,讓它們与玩家作出更個性化、更隨機、更豐富的互动。

不过並不是所有人都這樣玩遊戲。

押井守在玩《輻射4》時給自己定下了幾個前提:

  • 不參加任何組織。
  • 除了跟著我的狗肉以外,不帶任何其他同伴一起撒歡兒。
  • 不會作弊,不會讓手裡的道具無限增殖。
  • 不吃藥、不喝酒、不使用任何可以提高自己機能的道具。
  • 給我找到那個乾掉我老婆綁走我兒子的禿頭混蛋吧,我要把他乾成馬蜂窩。
  • 但我不會去主動尋找我被綁架的兒子。他應該在這世界上某個地方頑強地活著吧——但他要是變壞了我就也會毫不猶豫乾死他。
  • 基本上不按照故事走。我要用殺戮和掠奪來自立。
  • 不會建立任何自己的根據地。

完完全全的破壞者。不接任務、不做道具意味著與「遊戲」決裂,不回應遊戲給你設計的命運、甚至盡可能減少與遊戲設計者的互動。而在另一個遊戲(DQB)里:

他(押井守)在 Automaton 的採訪中說,自己玩《勇者鬥惡龍:建造者》的時候完全無視了遊戲的劇情,一門心思開始造很高很高很高的古代文明建築物。

他來到一個名叫梅爾基德的要塞都市之後,就開始著手改造這個城市的外觀,作為一個勇者,他對居民們請求驅除疾病災害的不聞不問,只是一門心思在這個充滿了古代文明遺跡的都市中復原這些建築物,並且致力於尋找一個完美的「自拍角度」。

押井守建造的遺跡是這樣的:

是不是似曾相識?像極了《2001太空漫遊》里的外星方碑。作品和創作者的呼應太顯然了,節制、沈默、孑然而立,與和遊戲設計決裂的姿態如出一轍。

我自己在 DQB 里建造的遺跡,用了上千塊白色岩,造就了一個巨大的白色中空立方體,陽光底下十分耀眼⋯⋯現在想來是十分造作(mannered)的表達𝒬,也能呼應我在所有創作中都在有意無意追求城市感和現代性。與此同時,這個封閉盒子也在迫切渴望杜絕對周圍環境作出儀式化的回應。

我還能回想起曾經一度被 exhibition 支配的恐懼。小時候被鼓動、有時是要求,向每一個來家裡的大人表演一段彈鋼琴。學校生涯,頻繁參與演出甚至無可避免。好似你不向他人展示,這段學琴的生涯就失去了存在意義。對於旁觀者,只有妳回應他們的期待,才算建立了社交上的連繫。

同樣的 exhibition 充斥生活,你想想參加過多少婚禮,新人向幾百賓客展覽自己最私人的感情經歷,其中一半甚至素不相識。你與愛人締結的契約,通過一種滑稽的儀式被「可視化」,只為了陌生人得以觀看,好似只有他們「看到」,契約才變得「真實」。

要安慰自己去承認,這些事都是不可抗拒的「倫理/制度設計」無疑是懦弱的。雖然妳在生活和創作過程中永遠無法像押井守在遊戲裡一樣,拒絕呼應遊戲的既定命運,但是,在某個片刻,對待那些要求妳做出回應的處境,說出「No. That would be an exhibition.」並不是一件像看上去那麼困難的事。

𝒬

《一天世界》博客:拥抱人工和造作

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