拒絕展覽

《年輕的教宗》(The Young Pope)最終集,宅了整季的教宗終於出行了,在威尼斯的路边餐廳,助手提議他露個臉,給圍觀的信徒們作賜福禱告(benediction),因為「for them it would be something of a minor miracle.」。

教宗背對著人群,沈默片晌,幽幽說道:

No. That would be an exhibition.

這話也是這部劇的文眼。此時教宗已經完成了劇作上的「人物弧光」,不再困擾於孤兒經歷帶來的 Anti-social 情結,可仍舊如同首集裡那個在黑暗中發表登基演說的新教宗——拒絕對信眾作出「呼應」。

「呼應」對於儀式太過重要。極端如摩尼教(Manichaeism)直接將「呼(說聽、Call)」和「應(喚應、Answer)」塑造成兩位神祇。他們的誕生過程更是符號化——第二代主神向第一代主神請求了一次連線,這個「訴求——反饋」的過程,「坍縮」成了兩位神。

歸根結底無非是「人生虛無」的老調。你對虛無的一次次叩擊,只有引來迴響,才能標定它可能是「存在」的。

这讓我回憶起早年玩遊戲的時光,試圖跟每個路過的 NPC 說上一嘴,不厭其煩,一遍遍點擊像素人物的頭頂對話框,明知道他們反覆吐出一樣車咕嚕話。彷彿只有如此,才能在這個遊戲裡找到一點真實。

遊戲和宗教儀式实际上是一樣的:都試圖營造某種「虛擬現實體驗」,在別樣的現實裡,喚起,或者植入一種身分認同。這個儀式化過程十分仰賴「呼應」。至少在可預見的未來,遊戲設計師們的最大理想,仍然是努力為 NPC 注入更多「智能」,讓它們与玩家作出更個性化、更隨機、更豐富的互动。

不过並不是所有人都這樣玩遊戲。

押井守在玩《輻射4》時給自己定下了幾個前提:

  • 不參加任何組織。
  • 除了跟著我的狗肉以外,不帶任何其他同伴一起撒歡兒。
  • 不會作弊,不會讓手裡的道具無限增殖。
  • 不吃藥、不喝酒、不使用任何可以提高自己機能的道具。
  • 給我找到那個乾掉我老婆綁走我兒子的禿頭混蛋吧,我要把他乾成馬蜂窩。
  • 但我不會去主動尋找我被綁架的兒子。他應該在這世界上某個地方頑強地活著吧——但他要是變壞了我就也會毫不猶豫乾死他。
  • 基本上不按照故事走。我要用殺戮和掠奪來自立。
  • 不會建立任何自己的根據地。

完完全全的破壞者。不接任務、不做道具意味著與「遊戲」決裂,不回應遊戲給你設計的命運、甚至盡可能減少與遊戲設計者的互動。而在另一個遊戲(DQB)里:

他(押井守)在 Automaton 的採訪中說,自己玩《勇者鬥惡龍:建造者》的時候完全無視了遊戲的劇情,一門心思開始造很高很高很高的古代文明建築物。

他來到一個名叫梅爾基德的要塞都市之後,就開始著手改造這個城市的外觀,作為一個勇者,他對居民們請求驅除疾病災害的不聞不問,只是一門心思在這個充滿了古代文明遺跡的都市中復原這些建築物,並且致力於尋找一個完美的「自拍角度」。

押井守建造的遺跡是這樣的:

是不是似曾相識?像極了《2001太空漫遊》里的外星方碑。作品和創作者的呼應太顯然了,節制、沈默、孑然而立,與和遊戲設計決裂的姿態如出一轍。

我自己在 DQB 里建造的遺跡,用了上千塊白色岩,造就了一個巨大的白色中空立方體,陽光底下十分耀眼⋯⋯現在想來是十分造作(mannered)的表達𝒬,也能呼應我在所有創作中都在有意無意追求城市感和現代性。與此同時,這個封閉盒子也在迫切渴望杜絕對周圍環境作出儀式化的回應。

我還能回想起曾經一度被 exhibition 支配的恐懼。小時候被鼓動、有時是要求,向每一個來家裡的大人表演一段彈鋼琴。學校生涯,頻繁參與演出甚至無可避免。好似你不向他人展示,這段學琴的生涯就失去了存在意義。對於旁觀者,只有妳回應他們的期待,才算建立了社交上的連繫。

同樣的 exhibition 充斥生活,你想想參加過多少婚禮,新人向幾百賓客展覽自己最私人的感情經歷,其中一半甚至素不相識。你與愛人締結的契約,通過一種滑稽的儀式被「可視化」,只為了陌生人得以觀看,好似只有他們「看到」,契約才變得「真實」。

要安慰自己去承認,這些事都是不可抗拒的「倫理/制度設計」無疑是懦弱的。雖然妳在生活和創作過程中永遠無法像押井守在遊戲裡一樣,拒絕呼應遊戲的既定命運,但是,在某個片刻,對待那些要求妳做出回應的處境,說出「No. That would be an exhibition.」並不是一件像看上去那麼困難的事。

𝒬

《一天世界》博客:拥抱人工和造作

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